Warcraft III ROC+Warcraft III TFT[Thread ufficiale]
Inviato: 10 dic 2008, 13:48
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Thread ufficiale Warcraft III
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Warcraft III: Reign of Chaos è un videogioco per computer di strategia in tempo reale. Il gioco è stato pubblicato dalla Blizzard Entertainment nel luglio del 2002, e successivamente la casa ha distribuito anche un'espansione: The Frozen Throne.
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Trama
Reign of Chaos
Dopo la sconfitta degli orchi - razza soggiogata e resa schiava dai Demoni, esseri semidivini con l'unico obiettivo di distruggere e conquistare qualsiasi mondo incontrino sul loro cammino - per opera delle forze di Lordaeron e la successiva distruzione del loro portale demoniaco, gli orchi continuano a combattere gli umani, principale razza dell'Alleanza fra Elfi, Umani, Nani e Gnomi di Lordaeron, finché Medivh, artefice della venuta degli orchi, ora anima tormentata dal rimorso, avvisa i capi delle razze di Azeroth del ritorno della Legione Infuocata, più di 10.000 anni dopo la sua prima venuta. (per approfondimenti, vedi Storia dell'universo di Warcraft, "La perdizione di Sargeras e la Legione infuocata")
I Demoni, rimasti delusi dall'operato degli orchi hanno ideato una nuova, terribile arma da usare per conquistare il mondo di Azeroth: il Flagello dei Non-Morti, guidato dallo spettrale "Re dei Lich", imprigionato nel "Trono di Ghiaccio", comincia a fare la sua comparsa. I raccolti vengono infettati, gli uomini muoiono per risorgere come creature mostruose, cominciano a verificarsi casi di cannibalismo.
Nel frattempo, gli orchi, guidati dallo sciamano Thrall, decidono di seguire le indicazioni di Medivh. Radunata l'Orda si apprestano a trasferirsi sul continente di Kalimdor. Dopo un disastroso naufragio vengono a contatto con la possente razza dei Tauren, con i quali stringono alleanza.
I paladini del Silver Hand, guidati da Uther Lightbringer, decidono di impegnare i loro sforzi allo scopo di fermare il Flagello. L'orgoglioso principe Arthas - figlio del re di Lordaeron Terenas e appartenente anche lui all'ordine dei Paladini -, però, avvelenato dalla rabbia nei confronti del Flagello, che stava lentamente sterminando il suo popolo, finisce per compiere atti di pura crudeltà al solo scopo di fermare la contaminazione. Alla fine, egli sarà talmente ossessionato dal desiderio di vendetta contro il Flagello che baratterà l'anima del suo amico Muradin Bronzebeard pur di impossessarsi della spada Froustmorne, con la quale uccidere il Signore delle Tenebre Mal'ganis, a suo parere il capo supremo del Flagello.
Una volta brandita da Arthas, Frostmourne gli rubò l'anima, spingendo il principe ad una crescente pazzia e al totale passaggio verso la piaga dei non morti. Froustmourne vive infatti di vita propria, forgiata così dal Re dei Lich per i suoi piani. La potentissima anima maledetta di Froustmorne portò definitivamente alla pazzia Arthas e lo trasformò del tutto nel principe dei Lich, portandolo anche ad uccidere il proprio padre re Terenas e a ridurre quindi in disgrazia tutto il regno di quest'ultimo.
In questo modo Arthas diventerà il primo Cavaliere della morte, a cui sarà affidato il compito di guidare il Flagello. Arthas, aiutato dal Lich ex-necromante Kel'Thuzad, riuscirà ad aprire un portale demoniaco per consentire di nuovo l'ingresso dei Demoni sulla terra, per vedere questi ultimi rimuoverlo dalla sua carica e prendere direttamente il comando del Flagello, ma, come gli fa presente Kel'thuzad, questo è solo un piano del Re dei Lich per sbarazzarsi dei suoi padroni.
Intanto Mannoroth, un demone che precedentemente aveva ridotto in schiavitù gli orchi, ne corrompe una parte, guidata da Grom Hellscream, spingendoli a uccidere il semidio degli elfi della notte Cenarius, uno dei principali avversari della Legione. In seguito Thrall, alleatosi con gli umani guidati da Jaina Proudmoore, riesce a liberare Hellscream, il quale ucciderà Mannoroth al prezzo della sua vita.
Successivamente (e stavolta definitivamente), i Demoni vengono sconfitti dagli Elfi della Notte, che hanno pianificato attentamente la difesa del loro territorio grazie all'aiuto della sacerdotessa di Elune Tyrande, del druido Furion (successivamente Malfurion) e del cacciatore di demoni Illidan.
Archimonde, il Signore dei Demoni che ha lanciato il secondo attacco, viene grazie ad essi attirato in una trappola mortale presso l'Albero del Mondo e quindi sconfitto, e con lui tutta la sua orda demoniaca, da un alleanza che vede orchi, elfi ed umani uniti contro i demoni.
The Frozen Throne
Mesi dopo la definitiva sconfitta dei Demoni, Maiev, guardiana delle antiche carceri degli Elfi della Notte, si lancia all'inseguimento di Illidan, che prima della seconda venuta dei Demoni era recluso per la brama di magia e potere che ha causato il suo tentativo di rubare dell'acqua da un pozzo magico proibito (vedi di nuovo Storia dell'universo di Warcraft, "Il primo attacco della Legione Infuocata: La Guerra degli Antichi"). Illidan intanto grazie al potere del teschio di Gul'dan è riuscito a impossessarsi di poteri demoniaci e ha stretto alleanza con i Naga, una razza di tritoni discendente dagli Elfi della Notte. L'inseguimento di Maiev porta a una serie di scoperte. Illidan sta cercando un artefatto chiamato l'Occhio di Sargeras dal tremendo potere. Una volta trovatolo, darà il via a un rituale volto apparentemente a distruggere il mondo. Maiev non riesce a evitare che Illidan si impossessi dell'Occhio di Sargeras, ma con l'aiuto di Malfurion e di Kael, elfo del sangue, riesce ad evitare che venga completato il rituale, solo per scoprire che esso era mirato a distruggere il Trono Ghiacciato e con esso il Flagello dei Non-Morti. Illidan si chiarisce con il fratello Malfurion dopo averlo aiutato a ritrovare Tyrande, abbandonata da Maiev nelle mani dei non-morti, ma decide di fuggire e di nascondersi su Draenor (seguito prontamente da Maiev e dalle sue truppe, determinati a riacciuffarlo), in quanto ha fallito la missione commissionatagli da Kil'Jaeden, e cioè l'uccisione del Re dei lich.
Contemporaneamente gli Elfi del Sangue guidati da Kael vagano esuli nella devastata Lordaeron (la loro patria viene distrutta da Arthas in Reign of Chaos), aiutando la resistenza degli umani che però li snobba. Alleatisi in un certo momento con i Naga per sconfiggere i non-morti (che li tenevano in trappola), vengono accusati di tradimento e nuovamente esiliati. La signora dei Naga, Lady Vashj, li spinge dalla parte di Illidan (con il quale i Naga erano ancora alleati), promettendo loro una nuova patria e insegnando loro a nutrirsi della magia dei loro avversari. Essi si uniranno quindi a Illidan nella lotta contro il Flagello e contro i cacciatori di Maiev.
Intanto Arthas è costretto a fronteggiare una dura guerra civile. I Signori delle Tenebre, ex-servitori dei signori dei Demoni, nonché demoni loro stessi, hanno preso il controllo di una parte del Flagello, mentre un'altra parte è caduta nelle mani di Sylvanas Windrunner, banshee reietta creata da Arthas durante la distruzione della patria degli elfi. Con l'indebolirsi del potere del Re dei Lich a causa del rituale iniziato da Illidan, i poteri di Arthas diminuiscono e così il suo controllo sui non-morti. Kel'Thuzad, rimastogli fedele, riesce a farlo fuggire e a farlo incontrare con il possente Signore delle Cripte Anub'arak, non-morto nerubiano risvegliatosi per servire il Trono Ghiacciato. Insieme riescono a raggiungere l'ubicazione del Trono Ghiacciato. Il Re dei Lich trasmette le sue ultime forze ad Arthas che riacquista il controllo dei non-morti e tutti i suoi poteri, ma prima di poter raggiungere la sua meta deve sconfiggere Illidan, Kael e Vashj, che seguendo l'ordine dei loro nuovi padroni demoniaci, cercano di impedire al Re dei Lich di riacquistare il potere perduto. Lo scontro si risolve con una vittoria per Arthas che riesce a raggiungere il Trono Ghiacciato e a romperlo allo scopo di liberare lo spirito imprigionato del Re dei lich. La storia si conclude con la fusione tra Arthas e Ner'Zhul. Arthas diventa il nuovo Re dei Lich, acquistando un nuovo potere che va oltre ogni concezione.
Al racconto principale si affianca anche una mini campagna degli orchi in cui Rexxar, un mezzosangue metà orco e metà ogre, Rokhan, troll "cacciatore delle ombre", Cairne, capo dei Tauren e Chen Stormstout, mastro birrario di Pandaria (regione di Azeroth abitata da degli uomini-panda chiamati "Pandaren"), cercano di svelare un complotto ai danni dell'Orda ordito dagli umani. Essi riescono a scoprire che il vero responsabile non è Jaina Proudmoore, capo degli esuli di Lordaeron, bensì il padre, l'Ammiraglio Proudmoore, che dopo anni di guerra contro gli orchi non riesce ad accettare l'idea di averli come vicini e collaborare con loro. La guerra si risolve nella vittoria dell'Orda che da l'assalto alla fortezza di Proudmoore, uccidendolo, e con la firma di un trattato di non aggressione da parte di Thrall e di Jaina.
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Razze
Umani

Battle.net - Pagina ufficiale Umani
Gli umani sono il tipico esercito da difesa. Hanno molte magie per guarire le loro truppe ed edifici resitenti grazie ai vari upgrade disponibili. Inoltre possono contare su torri di guardia potenti e sulla capacità di armare i lavoratori per trasformarli in resistenti miliziani. Gli umani sono una delle razze più bilanciate avendo ottime unità terrestri e delle buone unità aeree.
Orchi

Battle.net - Pagina ufficiale Orchi
Gli orchi sono un potente esercito da assalto. Anche le truppe base (i grunt) possono infliggere e sostenere un'elevata quantità di danni. Inoltre possono contare sui potenti tauren come unità d'assalto pesante e sugli incantesimi di guarigione degli sciamani troll per supportare degnamente le truppe durante l'attacco. La loro abilità "saccheggio" li rende capaci di recuperare risorse distruggendo gli edifici dei nemici.
Elfi della notte

Battle.net - Pagina ufficiale Elfi della Notte
Gli elfi della notte sono un esercito mordi e fuggi. L'abilità di nascondersi (ovvero rendersi invisibili finché non attaccano) durante la notte, la velocità delle truppe e le ottime unità da tiro li rendono perfetti per condurre una serie di attacchi debilitanti. Il rovescio della medaglia è che non sono forti assaltatori, tuttavia l'aggiunta dei giganti della montagna nell'espansione Frozen Throne ha regalato loro una notevole potenza durante gli assalti. È da sottolineare il costo elevato in termini di risorse. La loro particolarità è quella di recuperare la legna senza tagliare gli alberi e di poter sradicare gli edifici (che sono enormi alberi animati) per difendersi dagli attacchi e spostare gli accampamenti. Questa è la razza migliore per il "rush", ovvero un attacco iniziale composto da un eroe più 4 o 5 arceri, con l'obiettivo di attaccare l'avversario prima che abbia l'opportunità di difendersi adeguatamente.
Non morti

Battle.net - Pagina ufficiale Non-Morti
I non morti sono un esercito bilanciato ed efficiente, ottimo a ricoprire ruoli diversi. Sono rapidi nell'accumulare risorse e possono contare su truppe resistenti con un'elevata capacità di rigenerazione e una discreta potenza in assalto. Sono un po' lenti se non supportati degnamente dagli eroi. La loro particolarità è la capacità di rianimare i cadaveri per farli combattere dalla loro parte. Hanno un limite nella costruzione ("evocazione", nel loro caso) degli edifici: possono essere quasi tutti piazzati solo su del "terreno maledetto" precedentemente generato.
Razze minori:
Elfi del sangue e naga
Gli elfi del sangue sono una razza presente nell'espansione Frozen Throne. Non sono una razza completa come le altre, infatti non sono disponibili nella modalità schermaglia; molte loro unità e edifici sono ripresi da quelli umani o elfici con pochi ritocchi, ma ne hanno di originali. Non godono di grosse capacità offensive e difensive e le truppe sono abbastanza fragili. Tuttavia durante la campagna possono contare sull'aiuto dei potenti naga, che forniscono loro la giusta spinta in corpo a corpo grazie ai potenti Mirmidoni. Anche i naga non sono una razza completa ma hanno caratteristiche uniche: tutte le unità possono nuotare, e gli edifici si costruiscono nell'acqua bassa, che viene per così dire "generata" anche quando si vogliono costruire gli edifici sulla terraferma.
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Eroi
Ogni fazione ha uno o più eroi, unità speciali generalmente molto forti che si migliorano come nei giochi di ruolo, acquisendo punti esperienza e nuove abilità. Ogni eroe possiede tre caratteristiche: forza, agilità e intelligenza. Alti valori di forza consentono un veloce recupero dei punti ferita, l'agilità aumenta la difesa (armatura) dell'eroe (poiché è più abile a schivare i colpi) e la sua velocità d'attacco, l'intelligenza invece è legata alla quantità di punti magici e al loro recupero. Ogni eroe inoltre ha una caratteristica principale tra queste tre. Gli eroi di forza sono chiaramente orientati al corpo a corpo, quelli di intelligenza sono potenti maghi e quelli di agilità possono essere ottimi combattenti a distanza oppure veloci combattenti da mischia.
Ogni eroe può possedere inoltre fino a sei oggetti magici nell'inventario, che conferiscono una grande varietà di poteri: permanenti, ricaricabili o "monouso". Gli oggetti si trovano sul campo, a volte nascosti dentro contenitori (botti, casse) che vengono aperti con la forza, o molto spesso vengono rilasciati dai capi nemici uccisi.
Quando un eroe, durante il gioco, viene ucciso, può essere resuscitato allo stesso livello di esperienza e con gli stessi oggetti acquisiti precedentemente presso appositi edifici, ma è un'operazione che richiede tempo e oro.
Se invece l'eroe muore secondo la trama e non durante una partita, lascia i suoi oggetti magici a disposizione degli eroi presenti nel capitolo successivo della stessa campagna.
Indice eroi:
Eroi umani Eroi orchi Eroi elfi della notte Eroi non-morti Eroi neutrali
Eroi umani
Battle.net - Eroi e unita` degli Umani
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Paladino

I paladini del Silver Hand sono degli ottimi eroi per supportare le proprie truppe grazie all'abilita` di guarire le proprie unita` con l'incantesimo Luce Sacra (che ha anche l'ottimo potere di danneggiare i non-morti), all'Aura di Devozione che aumenta l'armatura delle unita` vicine e all'incantesimo Resurrezione che riporta in vita fino a 6 unita` amiche vicine. Inoltre dispone anche dello Scudo Divino, un incantesimo con il quale puo` diventare invulnerabile per un breve lasso di tempo. La sua caratteristica principale e` la forza, il che significa che e` in grado di sopportare e infliggere grossi danni.
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Arcimago

Gli arcimaghi di Dalaran sono sicuramente i piu` abili di Azeroth. La loro caratteristica principale e` l'abilita` di lanciare una grande quantita` di incantesimi contro i loro nemici. Bufera serve a infliggere danno diretto ad edifici ed unita`, funziona ad area, ma non vi aspettate che i nemici restino fermi a subirla. L'evocazione dell'Elementale d'Acqua e` utile per avere nuove truppe di supporto per contenere i nemici e difendere l'arcimago mentre Aura Brillante aiuta il recupero dei punti magici dell'arcimago e delle unita` vicine. Infine il Teletrasporto di Massa consente al giocatore di teletrasportare istantaneamente l'eroe e le unita` a lui vicine in qualsiasi parte dello scenario. Avendo come caratteristica principale l'intelligenza, l'arcimago e` in grado di lanciare una grande quantita` di incantesimi e recuperare velocemente i punti magia, ma non vi aspettate che esca vincitore dagli scontri ravvicinati e che riesca a sopportare molti danni.
Abilita`:
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Re della montagna

A Khaz Modan, nei profondi recessi delle fortezze naniche, risiedono i Re della Montagna, grandi condottieri e signori delle rocche dei nani. Questi eroi sono grandi combattenti e possono contare su molte abilita` mirate a infliggere danno ai nemici. Grazie al Tuono possono rallentare e infliggere danno agli avversari intorno a loro. Il Lampo si rivela particolarmente utile contro gli eroi nemici e le truppe particolarmente massicce, poiche` oltre ad infliggere loro danno li stordisce per un breve periodo di tempo, impedendo loro di rispondere agli attacchi. Gran Colpo ha piu` o meno la stessa funzione, ma si differenzia da Lampo perche` conferisce la possibilita` di stordire l'unita` nemica e di causarle piu` danno del normale, anche se meno efficacemente e con una certa probabilita` di riuscita che non equivale mai a percentuali alte, ogni volta che il Re della Montagna sferra un attacco. Infine l'incantesimo Avatar consente al Re della Montagna di aumentare le sue dimensioni, incrementando armatura, potenza e punti ferita e rendendosi immune agli incantesimi nemici. Chiaramente il Re della Montagna ha come caratteristica principale la forza. Queste sue caratteristiche lo rendono l'eroe per eccellenza nel corpo a corpo, e per questo viene definito dai giocatori "l'ammazza eroe".
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Mago del sangue

Disponibile nell'espansione Frozen Throne, il Mago del Sangue e` un eroe potente. Con il Colpo di Fiamma puo` infliggere un notevole danno ai nemici, mentre Bandisci e Sifone di Mana sono abilita` di supporto. La prima consente di rendere eterea un'unita` nemica, impedendogli di prendere parte ai combattimenti per un lasso di tempo, la seconda di rubare i punti magici a un'unita` avversaria per aggiungerli alla riserva del mago del sangue. Infine l'incantesimo Fenice consente di evocare il leggendario uccello di fiamme per farsi supportare nei combattimenti. La particolarita` della Fenice e` che brucia tanto intensamente da infliggersi da sola dei danni, ma una volta morta si tramuta in un uovo per risorgere dalle sue ceneri. Anche il mago del sangue e` un eroe di intelligenza.
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Eroi orchi
Battle.net - Eroi e unita` degli Orchi
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Maestro d'arme

Questo agile eroe e` in grado di muoversi e attaccare molto velocemente, rendendosi utile per cogliere alle spalle i nemici e sorprenderli con imboscate. Le sue abilita` non fanno altro che esaltare questa sue caratteristiche: Passo di Vento gli consente di rendersi invisibile e di aumentare la sua velocita` di movimento, Colpo Mortale gli regala una certa possibilita` di infliggere fino a quattro volte i danni che provocherebbe normalmente, Duplicato crea fino a tre illusioni dell'eroe che possono partecipare al combattimento con la stessa potenza d'attacco, con la stessa armatura e con gli stessi punti ferita dell'originale - i duplicati pero` non infliggono danni al nemico. Le illusioni sono dotate anche loro di Colpo Mortale. Infine Tempesta di Spade consente al maestro d'arme di attaccare contemporaneamente tutti i nemici intorno a lui infliggendogli ingenti danni. La caratteristica principale di questo eroe e` l'agilita`.
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Veggente

Il Veggente e` un ottimo eroe di intelligenza. Grazie agli incantesimi Fulmine a Catena e Evocazione Bestiale puo` dare molti problemi ai nemici. Il primo crea una saetta che rimbalza tra piu` bersagli nemici infliggendo loro danno, il secondo evoca due lupi che, con l'aumentare della potenza dell'incantesimo, sono dotati di abilita` come Colpo Mortale e infliggono un buon numero di danni. Visuale Potenziata permette di avere la visione di aree non ancora esplorate della mappa e allo stesso tempo individuare le unita` invisibili. Terremoto infine, sebbene non danneggi le unita`, rallenta i nemici e provoca grossi danni agli edifici.
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Capo tauren

Il massiccio capo tauren e` una forza da tenere decisamente in considerazione. La quantita` elevata di punti ferita e la potenza di attacco lo rendono decisamente potente in corpo a corpo, consentendogli di infliggere il massimo danno possibile contro i nemici. Inoltre e` dotato dell'Aura di Resistenza che aumenta la velocita` d'attacco delle unita` amiche (oltre che la sua), della Percussione, con la quale infligge danno ai nemici intorno a lui rallentandoli e dell'Onda d'Urto, una potente scarica di energia che colpisce tutti i nemici in linea retta. Infine e` dotato dell'abilita` Reincarnazione con la quale puo` tornare di nuovo in vita dopo un breve tempo senza che il giocatori sprechi risorse per farlo resuscitare. In questo modo puo` assicurare il suo supporto ed eventualmente sacrificarsi per portare a termine un attacco o coprire la ritirata delle truppe amiche.
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Cacciatore di ombre

Questi troll versati nell'arte del voodoo sono ottimi eroi da supporto. L'Onda Guaritrice rimbalza tra gli amici guarendo ad ogni unita` una quantita` di punti ferita che diminuisce man mano che l'onda rimbalza, la Maledizione consente di trasformare un'unita` nemica in un innocuo animaletto per un certo periodo di tempo e la Guardia del Serpente gli consente di piazzare una cesta da cui fuoriesce un serpente spettrale che colpisce i nemici a portata di tiro. Infine il Grande Voodoo Negativo consente di rendere invulnerabili tutte le truppe amiche nelle vicinanze dell'eroe, rendendo i potenti orchi ancora piu` efficaci durante gli assalti. Il cacciatore delle ombre e` un eroe di agilita`.
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Eroi elfi della notte
Battle.net - Eroi e unita` degli Elfi della Notte
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Cacciatore di demoni

Elfi della notte combattenti votati alla caccia ai demoni. Per armi possiedono due lame ricurve simili a mezzelune dentate. Brucia il mana prosciuga una parte del mana di un'unita` nemica e le infligge altrettanti danni. Immolazione circonda l'eroe di fiamme verdi, che danneggiano tutte le unita` nemiche terrestri nelle vicinanze. Fuga e` un'abilita` permanente che da` una probabilita` di schivare completamente gli attacchi. Metamorfosi trasforma temporaneamente l'eroe in un demone oscuro, ben piu` forte e con attacco a distanza. La sua caratteristica principale e` l'agilita`.
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Custode del bosco

Una creatura la cui meta` inferiore ricorda quella di un cervo, come le maestose corna che esibisce, e la meta` superiore e` quella di un vigoroso elfo della notte, attacca a distanza con un braccio simile ad un groviglio di rami dal quale fuoriescono "proiettili" magici a forma di volatile. Radici Intrappolanti immobilizza le unita` terrestri causando anche danni che si protraggono nel tempo. Forza della natura trasforma alcuni alberi in Treant che combattono al fianco del Custode. Aura di spine e` un'abilita` permanente che fornisce a tutte le unita` alleate nelle vicinanze un'aura che danneggia chi le attacca. Tranquillita` guarisce le unita` alleate nelle vicinanze. La sua caratteristica e` l'intelligenza.
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Sacerdotessa della luna

Devota servitrice di Elune cavalca una tigre bianca e combatte con l'arco. Esplora evoca per alcuni secondi un gufo che puo` esplorare la mappa, rivelando anche le unita` invisibili. Frecce ardenti aggiunge danni da fuoco all'attacco della Sacerdotessa; puo` essere lanciato automaticamente ad ogni attacco. Aura della vera vista e` un'abilita` permanente che aumenta i danni causati dagli attacchi a distanza delle unita` alleate nelle vicinanze. Con Pioggia di stelle un'ondata di asteroidi si schianta attorno alla Sacerdotessa e danneggia tutti i nemici circostanti, lasciando illese le unita` alleate. E` un eroe di agilita`.
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Guardiana

Introdotta in Frozen Throne, attacca a distanza con una lama da lancio. Ventaglio di Lame lancia un ventaglio di coltelli sui bersagli vicini, colpendo anche i nemici invisibili. Sparizione teletrasporta a breve distanza la Guardiana, permettendole di entrare/uscire dai combattimenti e a volte di raggiungere punti altrimenti inaccessibili. Colpo d'Ombra scaglia un pugnale avvelenato che causa un elevato danno iniziale; poi le unita` avvelenate sono rallentate e subiscono ulteriori danni per breve tempo. Vendetta evoca un potente avatar temporaneo che a sua volta puo` lanciare Spirito di vendetta (anche in automatico), col quale chiama a combattere spiriti invulnerabili dai cadaveri degli alleati. La sua caratteristica e` l'agilita`.
Abilita`:
Eroi non-morti
Battle.net - Eroi e unita` dei Non-Morti
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Cavaliere della morte

Un po' il fulcro di tutto l'esercito, non per niente nella campagna si usa quasi sempre (a parte nell'interludio con Sylvanas Windrunner diventata Banshee, che non a caso e` molto difficile). E` abbastanza forte e resistente da infliggere e sopportare molti danni, ma soprattutto ha abilita` molto utili: Aura Blasfema aumenta la velocita` di rigenerazione e di movimento di tutti i non morti nelle vicinanze, Spira Mortale cura un'unita` amica o fa danni a un'unita` vivente nemica, Patto Mortale permette di sacrificare un'unita` amica per donare i suoi punti ferita al cavaliere della morte, infine Anima i Morti fa tornare in vita (come Resurrezione) fino a 6 unita` amiche o nemiche vicine distrutte entro un certo lasso di tempo e le fa combattere al fianco del cavaliere della morte, ma solo per un limitato periodo di tempo. Finche` esistono, le unita` animate sono invulnerabili. E` un eroe di forza.
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Signore delle tenebre

Questo demone e` dotato di molte abilita` fastidiose. Aura Vampirica consente a lui stesso e alle unita` vicine di rubare la vita dei nemici attaccandoli, incrementando in questo modo la loro riserva di punti ferita; Sonno e` molto utile per bloccare un eroe avversario: ha l'effetto di addormentare la vittima finche` non viene attaccata rendendola inerme per un certo periodo di tempo. Sciame di Carogne e` un potente incantesimo che si muove in linea retta danneggiando tutte le unita` sulla sua scia, infine Inferno attinge alle forze del piano demoniaco per richiamare nel mondo materiale dei demoni che combattono al fianco dell'evocatore per un certo periodo di tempo. E` un eroe di forza.
Abilita`:
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Lich

Questo eroe e` versato nel tirare una grande quantita` di incantesimi basati sul freddo sui nemici. La Nova Gelata e` una potente esplosione di gelo, che oltre a fare un grosso danno al bersaglio principale, infligge un danno a tutte le unita` nemiche vicine, rallentandole. Armatura Gelata aumenta il valore dell'armatura dell'eroe o di un'unita` alleata e rallenta i nemici che attaccano l'usufruitore in corpo a corpo. Rituale Oscuro e` uguale a Patto Mortale, ma invece di recuperare punti di vita il Lich recupera prezioso mana (punti magici). Infine Morte e Distruzione evoca su un'ampia area il potere della morte danneggiando gravemente tutte le unita` (anche quelle amiche) dentro la sua area di effetto. La sua caratterisitca principale e` l'intelligenza.
Abilita`:
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Signore della cripta

Direttamente dai bui sotterranei di Nerub, il Signore della cripta e` un eroe che sa il fatto suo. Dotato di una forza straordinaria e` in grado di infliggere moltissimi danni ai nemici e di sopportare un elevatissimo numero di attacchi grazie alle sue abilita`. Carapace Chiodato non si limita a incrementare le difese dell'eroe, ma restituisce al mittente parte dei danni che vengono inflitti al Signore delle cripta. Impala fa spuntare dal terreno una serie di spuntoni acuminati che danneggiano i nemici in linea retta stordendoli per un breve periodo di tempo. Scarafaggi delle Carogne permette di creare dai cadaveri dei piccoli scarafaggi che combattono al fianco del loro padrone (possono essere creati massimo cinque per volta). Da notare che diversamente dalle altre unita` evocate sono permanenti. Infine Sciame di Locuste evoca una nuvola di insetti che danneggiano gli avversari e resistituiscono altrettanti punti ferita all'eroe. Ovviamente il Signore delle cripta e` un eroe di forza.
Abilita`:
Eroi neutrali
Gli eroi neutrali sono comuni a tutte le razze, e si possono arruolare nella taverna.
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Alchimista

Eroe molto versatile, che attacca le unita` terresti in corpo a corpo e le unita` aeree a distanza. Nonostante sia basato sulla forza, viene scelto principalmente per l'utilita` delle proprie magie piu` che per danno e resistenza fisica (la velocita` di attacco e` lenta, e la resistenza ai danni e` inferiore rispetto a quella di altri eroi).
Abilita`:
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Strega del mare Naga

Eroe che attacca sulla lunga distanza basato sull'intelligenza, specializzata nell'uso del mana.
Abilita`:
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Ranger oscuro

Eroe dotato di attacchi a lunga distanza, basato sull'agilita`.
Abilita`:
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Pandaren Brewmaster

Eroe basato sulla forza, specializzato nel combattimento corpo a corpo e nella produzione di birra.
Abilita`:
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Signore delle bestie

Eroe specializzato nell'evocazione di animali.
Abilita`:
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Signore delle cripte

Eroe demoniaco molto massiccio, specializzato nel combattimento corpo a corpo.
Abilita`:
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Stagnino

Eroe ingegnoso, specializzato nella realizzazione di congegni meccanici.
Abilita`:
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Signore delle fiamme

Elementale di fuoco, specializzato in magie di fuoco.
Abilita`:
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MESSAGGIO ORIGINALE DI JJ:
Ciao a tutti!
Visto la nuova sezione, ho deciso che non poteva mancare un thread dedicato a Warcraft 3, con insistenti impedimenti da parte di Lonherz (che vuole fare tutto lui, ma poi si impappina).
All'ultimo lan c'è stato un evento epico: 8 partecipanti si sono dedicati a questo gioco
! Questa è storia, dove neanche con Company of Heroes ho mai visto una partecipazione così assidua per uno strategico!
Da ora in poi, spero che ad ogni lan si faccia almeno una partita a squadre, dove tutti se le suonano di santa ragione e senza nessun ritiro a gioco iniziato (riferito ai giocatori che iniziano per "p" e finiscono per "igro85"!
).
Attendo adesioni
!

Thread ufficiale Warcraft III
Indice:
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Warcraft III: Reign of Chaos è un videogioco per computer di strategia in tempo reale. Il gioco è stato pubblicato dalla Blizzard Entertainment nel luglio del 2002, e successivamente la casa ha distribuito anche un'espansione: The Frozen Throne.
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Trama
Reign of Chaos
Dopo la sconfitta degli orchi - razza soggiogata e resa schiava dai Demoni, esseri semidivini con l'unico obiettivo di distruggere e conquistare qualsiasi mondo incontrino sul loro cammino - per opera delle forze di Lordaeron e la successiva distruzione del loro portale demoniaco, gli orchi continuano a combattere gli umani, principale razza dell'Alleanza fra Elfi, Umani, Nani e Gnomi di Lordaeron, finché Medivh, artefice della venuta degli orchi, ora anima tormentata dal rimorso, avvisa i capi delle razze di Azeroth del ritorno della Legione Infuocata, più di 10.000 anni dopo la sua prima venuta. (per approfondimenti, vedi Storia dell'universo di Warcraft, "La perdizione di Sargeras e la Legione infuocata")
I Demoni, rimasti delusi dall'operato degli orchi hanno ideato una nuova, terribile arma da usare per conquistare il mondo di Azeroth: il Flagello dei Non-Morti, guidato dallo spettrale "Re dei Lich", imprigionato nel "Trono di Ghiaccio", comincia a fare la sua comparsa. I raccolti vengono infettati, gli uomini muoiono per risorgere come creature mostruose, cominciano a verificarsi casi di cannibalismo.
Nel frattempo, gli orchi, guidati dallo sciamano Thrall, decidono di seguire le indicazioni di Medivh. Radunata l'Orda si apprestano a trasferirsi sul continente di Kalimdor. Dopo un disastroso naufragio vengono a contatto con la possente razza dei Tauren, con i quali stringono alleanza.
I paladini del Silver Hand, guidati da Uther Lightbringer, decidono di impegnare i loro sforzi allo scopo di fermare il Flagello. L'orgoglioso principe Arthas - figlio del re di Lordaeron Terenas e appartenente anche lui all'ordine dei Paladini -, però, avvelenato dalla rabbia nei confronti del Flagello, che stava lentamente sterminando il suo popolo, finisce per compiere atti di pura crudeltà al solo scopo di fermare la contaminazione. Alla fine, egli sarà talmente ossessionato dal desiderio di vendetta contro il Flagello che baratterà l'anima del suo amico Muradin Bronzebeard pur di impossessarsi della spada Froustmorne, con la quale uccidere il Signore delle Tenebre Mal'ganis, a suo parere il capo supremo del Flagello.
Una volta brandita da Arthas, Frostmourne gli rubò l'anima, spingendo il principe ad una crescente pazzia e al totale passaggio verso la piaga dei non morti. Froustmourne vive infatti di vita propria, forgiata così dal Re dei Lich per i suoi piani. La potentissima anima maledetta di Froustmorne portò definitivamente alla pazzia Arthas e lo trasformò del tutto nel principe dei Lich, portandolo anche ad uccidere il proprio padre re Terenas e a ridurre quindi in disgrazia tutto il regno di quest'ultimo.
In questo modo Arthas diventerà il primo Cavaliere della morte, a cui sarà affidato il compito di guidare il Flagello. Arthas, aiutato dal Lich ex-necromante Kel'Thuzad, riuscirà ad aprire un portale demoniaco per consentire di nuovo l'ingresso dei Demoni sulla terra, per vedere questi ultimi rimuoverlo dalla sua carica e prendere direttamente il comando del Flagello, ma, come gli fa presente Kel'thuzad, questo è solo un piano del Re dei Lich per sbarazzarsi dei suoi padroni.
Intanto Mannoroth, un demone che precedentemente aveva ridotto in schiavitù gli orchi, ne corrompe una parte, guidata da Grom Hellscream, spingendoli a uccidere il semidio degli elfi della notte Cenarius, uno dei principali avversari della Legione. In seguito Thrall, alleatosi con gli umani guidati da Jaina Proudmoore, riesce a liberare Hellscream, il quale ucciderà Mannoroth al prezzo della sua vita.
Successivamente (e stavolta definitivamente), i Demoni vengono sconfitti dagli Elfi della Notte, che hanno pianificato attentamente la difesa del loro territorio grazie all'aiuto della sacerdotessa di Elune Tyrande, del druido Furion (successivamente Malfurion) e del cacciatore di demoni Illidan.
Archimonde, il Signore dei Demoni che ha lanciato il secondo attacco, viene grazie ad essi attirato in una trappola mortale presso l'Albero del Mondo e quindi sconfitto, e con lui tutta la sua orda demoniaca, da un alleanza che vede orchi, elfi ed umani uniti contro i demoni.
The Frozen Throne
Mesi dopo la definitiva sconfitta dei Demoni, Maiev, guardiana delle antiche carceri degli Elfi della Notte, si lancia all'inseguimento di Illidan, che prima della seconda venuta dei Demoni era recluso per la brama di magia e potere che ha causato il suo tentativo di rubare dell'acqua da un pozzo magico proibito (vedi di nuovo Storia dell'universo di Warcraft, "Il primo attacco della Legione Infuocata: La Guerra degli Antichi"). Illidan intanto grazie al potere del teschio di Gul'dan è riuscito a impossessarsi di poteri demoniaci e ha stretto alleanza con i Naga, una razza di tritoni discendente dagli Elfi della Notte. L'inseguimento di Maiev porta a una serie di scoperte. Illidan sta cercando un artefatto chiamato l'Occhio di Sargeras dal tremendo potere. Una volta trovatolo, darà il via a un rituale volto apparentemente a distruggere il mondo. Maiev non riesce a evitare che Illidan si impossessi dell'Occhio di Sargeras, ma con l'aiuto di Malfurion e di Kael, elfo del sangue, riesce ad evitare che venga completato il rituale, solo per scoprire che esso era mirato a distruggere il Trono Ghiacciato e con esso il Flagello dei Non-Morti. Illidan si chiarisce con il fratello Malfurion dopo averlo aiutato a ritrovare Tyrande, abbandonata da Maiev nelle mani dei non-morti, ma decide di fuggire e di nascondersi su Draenor (seguito prontamente da Maiev e dalle sue truppe, determinati a riacciuffarlo), in quanto ha fallito la missione commissionatagli da Kil'Jaeden, e cioè l'uccisione del Re dei lich.
Contemporaneamente gli Elfi del Sangue guidati da Kael vagano esuli nella devastata Lordaeron (la loro patria viene distrutta da Arthas in Reign of Chaos), aiutando la resistenza degli umani che però li snobba. Alleatisi in un certo momento con i Naga per sconfiggere i non-morti (che li tenevano in trappola), vengono accusati di tradimento e nuovamente esiliati. La signora dei Naga, Lady Vashj, li spinge dalla parte di Illidan (con il quale i Naga erano ancora alleati), promettendo loro una nuova patria e insegnando loro a nutrirsi della magia dei loro avversari. Essi si uniranno quindi a Illidan nella lotta contro il Flagello e contro i cacciatori di Maiev.
Intanto Arthas è costretto a fronteggiare una dura guerra civile. I Signori delle Tenebre, ex-servitori dei signori dei Demoni, nonché demoni loro stessi, hanno preso il controllo di una parte del Flagello, mentre un'altra parte è caduta nelle mani di Sylvanas Windrunner, banshee reietta creata da Arthas durante la distruzione della patria degli elfi. Con l'indebolirsi del potere del Re dei Lich a causa del rituale iniziato da Illidan, i poteri di Arthas diminuiscono e così il suo controllo sui non-morti. Kel'Thuzad, rimastogli fedele, riesce a farlo fuggire e a farlo incontrare con il possente Signore delle Cripte Anub'arak, non-morto nerubiano risvegliatosi per servire il Trono Ghiacciato. Insieme riescono a raggiungere l'ubicazione del Trono Ghiacciato. Il Re dei Lich trasmette le sue ultime forze ad Arthas che riacquista il controllo dei non-morti e tutti i suoi poteri, ma prima di poter raggiungere la sua meta deve sconfiggere Illidan, Kael e Vashj, che seguendo l'ordine dei loro nuovi padroni demoniaci, cercano di impedire al Re dei Lich di riacquistare il potere perduto. Lo scontro si risolve con una vittoria per Arthas che riesce a raggiungere il Trono Ghiacciato e a romperlo allo scopo di liberare lo spirito imprigionato del Re dei lich. La storia si conclude con la fusione tra Arthas e Ner'Zhul. Arthas diventa il nuovo Re dei Lich, acquistando un nuovo potere che va oltre ogni concezione.
Al racconto principale si affianca anche una mini campagna degli orchi in cui Rexxar, un mezzosangue metà orco e metà ogre, Rokhan, troll "cacciatore delle ombre", Cairne, capo dei Tauren e Chen Stormstout, mastro birrario di Pandaria (regione di Azeroth abitata da degli uomini-panda chiamati "Pandaren"), cercano di svelare un complotto ai danni dell'Orda ordito dagli umani. Essi riescono a scoprire che il vero responsabile non è Jaina Proudmoore, capo degli esuli di Lordaeron, bensì il padre, l'Ammiraglio Proudmoore, che dopo anni di guerra contro gli orchi non riesce ad accettare l'idea di averli come vicini e collaborare con loro. La guerra si risolve nella vittoria dell'Orda che da l'assalto alla fortezza di Proudmoore, uccidendolo, e con la firma di un trattato di non aggressione da parte di Thrall e di Jaina.
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Razze
Umani

Battle.net - Pagina ufficiale Umani
Gli umani sono il tipico esercito da difesa. Hanno molte magie per guarire le loro truppe ed edifici resitenti grazie ai vari upgrade disponibili. Inoltre possono contare su torri di guardia potenti e sulla capacità di armare i lavoratori per trasformarli in resistenti miliziani. Gli umani sono una delle razze più bilanciate avendo ottime unità terrestri e delle buone unità aeree.
Orchi

Battle.net - Pagina ufficiale Orchi
Gli orchi sono un potente esercito da assalto. Anche le truppe base (i grunt) possono infliggere e sostenere un'elevata quantità di danni. Inoltre possono contare sui potenti tauren come unità d'assalto pesante e sugli incantesimi di guarigione degli sciamani troll per supportare degnamente le truppe durante l'attacco. La loro abilità "saccheggio" li rende capaci di recuperare risorse distruggendo gli edifici dei nemici.
Elfi della notte

Battle.net - Pagina ufficiale Elfi della Notte
Gli elfi della notte sono un esercito mordi e fuggi. L'abilità di nascondersi (ovvero rendersi invisibili finché non attaccano) durante la notte, la velocità delle truppe e le ottime unità da tiro li rendono perfetti per condurre una serie di attacchi debilitanti. Il rovescio della medaglia è che non sono forti assaltatori, tuttavia l'aggiunta dei giganti della montagna nell'espansione Frozen Throne ha regalato loro una notevole potenza durante gli assalti. È da sottolineare il costo elevato in termini di risorse. La loro particolarità è quella di recuperare la legna senza tagliare gli alberi e di poter sradicare gli edifici (che sono enormi alberi animati) per difendersi dagli attacchi e spostare gli accampamenti. Questa è la razza migliore per il "rush", ovvero un attacco iniziale composto da un eroe più 4 o 5 arceri, con l'obiettivo di attaccare l'avversario prima che abbia l'opportunità di difendersi adeguatamente.
Non morti

Battle.net - Pagina ufficiale Non-Morti
I non morti sono un esercito bilanciato ed efficiente, ottimo a ricoprire ruoli diversi. Sono rapidi nell'accumulare risorse e possono contare su truppe resistenti con un'elevata capacità di rigenerazione e una discreta potenza in assalto. Sono un po' lenti se non supportati degnamente dagli eroi. La loro particolarità è la capacità di rianimare i cadaveri per farli combattere dalla loro parte. Hanno un limite nella costruzione ("evocazione", nel loro caso) degli edifici: possono essere quasi tutti piazzati solo su del "terreno maledetto" precedentemente generato.
Razze minori:
Elfi del sangue e naga
Gli elfi del sangue sono una razza presente nell'espansione Frozen Throne. Non sono una razza completa come le altre, infatti non sono disponibili nella modalità schermaglia; molte loro unità e edifici sono ripresi da quelli umani o elfici con pochi ritocchi, ma ne hanno di originali. Non godono di grosse capacità offensive e difensive e le truppe sono abbastanza fragili. Tuttavia durante la campagna possono contare sull'aiuto dei potenti naga, che forniscono loro la giusta spinta in corpo a corpo grazie ai potenti Mirmidoni. Anche i naga non sono una razza completa ma hanno caratteristiche uniche: tutte le unità possono nuotare, e gli edifici si costruiscono nell'acqua bassa, che viene per così dire "generata" anche quando si vogliono costruire gli edifici sulla terraferma.
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Eroi
Ogni fazione ha uno o più eroi, unità speciali generalmente molto forti che si migliorano come nei giochi di ruolo, acquisendo punti esperienza e nuove abilità. Ogni eroe possiede tre caratteristiche: forza, agilità e intelligenza. Alti valori di forza consentono un veloce recupero dei punti ferita, l'agilità aumenta la difesa (armatura) dell'eroe (poiché è più abile a schivare i colpi) e la sua velocità d'attacco, l'intelligenza invece è legata alla quantità di punti magici e al loro recupero. Ogni eroe inoltre ha una caratteristica principale tra queste tre. Gli eroi di forza sono chiaramente orientati al corpo a corpo, quelli di intelligenza sono potenti maghi e quelli di agilità possono essere ottimi combattenti a distanza oppure veloci combattenti da mischia.
Ogni eroe può possedere inoltre fino a sei oggetti magici nell'inventario, che conferiscono una grande varietà di poteri: permanenti, ricaricabili o "monouso". Gli oggetti si trovano sul campo, a volte nascosti dentro contenitori (botti, casse) che vengono aperti con la forza, o molto spesso vengono rilasciati dai capi nemici uccisi.
Quando un eroe, durante il gioco, viene ucciso, può essere resuscitato allo stesso livello di esperienza e con gli stessi oggetti acquisiti precedentemente presso appositi edifici, ma è un'operazione che richiede tempo e oro.
Se invece l'eroe muore secondo la trama e non durante una partita, lascia i suoi oggetti magici a disposizione degli eroi presenti nel capitolo successivo della stessa campagna.
Indice eroi:
Eroi umani Eroi orchi Eroi elfi della notte Eroi non-morti Eroi neutrali
- Alchimista
- Strega del mare Naga
- Ranger oscuro
- Pandaren Brewmaster
- Signore delle bestie
- Signore delle cripte
- Stagnino
- Signore delle fiamme
Eroi umani
Battle.net - Eroi e unita` degli Umani
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Paladino


I paladini del Silver Hand sono degli ottimi eroi per supportare le proprie truppe grazie all'abilita` di guarire le proprie unita` con l'incantesimo Luce Sacra (che ha anche l'ottimo potere di danneggiare i non-morti), all'Aura di Devozione che aumenta l'armatura delle unita` vicine e all'incantesimo Resurrezione che riporta in vita fino a 6 unita` amiche vicine. Inoltre dispone anche dello Scudo Divino, un incantesimo con il quale puo` diventare invulnerabile per un breve lasso di tempo. La sua caratteristica principale e` la forza, il che significa che e` in grado di sopportare e infliggere grossi danni.
Abilita`:
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Luce Sacra: Guarisce un'unita` amica o danneggia un'unita` nemica non morta.
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Aura di Devozione: Aumenta l'armatura delle unita' vicine.
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Scudo Divino: Rende l'eroe invulnerabile
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Resurrezione: Resuscita 6 proprie unita` morte nelle vicinanze.
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Arcimago


Gli arcimaghi di Dalaran sono sicuramente i piu` abili di Azeroth. La loro caratteristica principale e` l'abilita` di lanciare una grande quantita` di incantesimi contro i loro nemici. Bufera serve a infliggere danno diretto ad edifici ed unita`, funziona ad area, ma non vi aspettate che i nemici restino fermi a subirla. L'evocazione dell'Elementale d'Acqua e` utile per avere nuove truppe di supporto per contenere i nemici e difendere l'arcimago mentre Aura Brillante aiuta il recupero dei punti magici dell'arcimago e delle unita` vicine. Infine il Teletrasporto di Massa consente al giocatore di teletrasportare istantaneamente l'eroe e le unita` a lui vicine in qualsiasi parte dello scenario. Avendo come caratteristica principale l'intelligenza, l'arcimago e` in grado di lanciare una grande quantita` di incantesimi e recuperare velocemente i punti magia, ma non vi aspettate che esca vincitore dagli scontri ravvicinati e che riesca a sopportare molti danni.
Abilita`:
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Bufera: Causa una pioggia di ghiaccio in un'area.
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Evoca Elementale d'Acqua: Evoca un'elementale d'acqua
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Aura brillante: Aumenta il recupero del mana delle unita` vicine
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Teletrasporto di Massa: Teletrasporta fino a 24 unita` vicino a un'unita` selezionata.
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Re della montagna


A Khaz Modan, nei profondi recessi delle fortezze naniche, risiedono i Re della Montagna, grandi condottieri e signori delle rocche dei nani. Questi eroi sono grandi combattenti e possono contare su molte abilita` mirate a infliggere danno ai nemici. Grazie al Tuono possono rallentare e infliggere danno agli avversari intorno a loro. Il Lampo si rivela particolarmente utile contro gli eroi nemici e le truppe particolarmente massicce, poiche` oltre ad infliggere loro danno li stordisce per un breve periodo di tempo, impedendo loro di rispondere agli attacchi. Gran Colpo ha piu` o meno la stessa funzione, ma si differenzia da Lampo perche` conferisce la possibilita` di stordire l'unita` nemica e di causarle piu` danno del normale, anche se meno efficacemente e con una certa probabilita` di riuscita che non equivale mai a percentuali alte, ogni volta che il Re della Montagna sferra un attacco. Infine l'incantesimo Avatar consente al Re della Montagna di aumentare le sue dimensioni, incrementando armatura, potenza e punti ferita e rendendosi immune agli incantesimi nemici. Chiaramente il Re della Montagna ha come caratteristica principale la forza. Queste sue caratteristiche lo rendono l'eroe per eccellenza nel corpo a corpo, e per questo viene definito dai giocatori "l'ammazza eroe".
Abilita`:
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Lampo: Lancia un martello contro un nemico danneggiandolo gravemente e stordendolo.
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Tuono: Percuote il terreno stordendo e danneggiando i nemici circostanti.
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Gran Colpo: Da` all'eroe una probabilita` di fare danni extra e stordire l'avversario con un normale attacco.
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Avatar: si trasforma in un gigante di pietra, incrementando armatura, potenza e punti ferita, e rendendosi immune agli incantesimi nemici.
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Mago del sangue


Disponibile nell'espansione Frozen Throne, il Mago del Sangue e` un eroe potente. Con il Colpo di Fiamma puo` infliggere un notevole danno ai nemici, mentre Bandisci e Sifone di Mana sono abilita` di supporto. La prima consente di rendere eterea un'unita` nemica, impedendogli di prendere parte ai combattimenti per un lasso di tempo, la seconda di rubare i punti magici a un'unita` avversaria per aggiungerli alla riserva del mago del sangue. Infine l'incantesimo Fenice consente di evocare il leggendario uccello di fiamme per farsi supportare nei combattimenti. La particolarita` della Fenice e` che brucia tanto intensamente da infliggersi da sola dei danni, ma una volta morta si tramuta in un uovo per risorgere dalle sue ceneri. Anche il mago del sangue e` un eroe di intelligenza.
Abilita`:
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Colpo di Fiamma: Genera un pilastro di fuoco che danneggia le unita` che vi si trovano immerse.
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Bandisci: Rende un'unita` eterea: un'unita` etere non puo` attaccare e essere attaccata con armi convenzionali.
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Sifone di Mana: Ruba mana a un nemico.
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Fenice: Evoca una fenice, che si consuma lentamente fino a morire. Quando muore depone un uovo da cui rinasce una nuova fenice.
Eroi orchi
Battle.net - Eroi e unita` degli Orchi
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Maestro d'arme


Questo agile eroe e` in grado di muoversi e attaccare molto velocemente, rendendosi utile per cogliere alle spalle i nemici e sorprenderli con imboscate. Le sue abilita` non fanno altro che esaltare questa sue caratteristiche: Passo di Vento gli consente di rendersi invisibile e di aumentare la sua velocita` di movimento, Colpo Mortale gli regala una certa possibilita` di infliggere fino a quattro volte i danni che provocherebbe normalmente, Duplicato crea fino a tre illusioni dell'eroe che possono partecipare al combattimento con la stessa potenza d'attacco, con la stessa armatura e con gli stessi punti ferita dell'originale - i duplicati pero` non infliggono danni al nemico. Le illusioni sono dotate anche loro di Colpo Mortale. Infine Tempesta di Spade consente al maestro d'arme di attaccare contemporaneamente tutti i nemici intorno a lui infliggendogli ingenti danni. La caratteristica principale di questo eroe e` l'agilita`.
Abilita`:
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Passo di vento: Rende l'eroe invisibile e molto veloce. Torna visibile al primo attacco.
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Duplicato: Crea delle copie fasulle dell'eroe per confondere l'avversario.
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Colpo mortale: Fornisce all'eroe una probabilita` di moltiplicare i danni effettuati con un attacco.
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Tempesta di Spade: L'eroe comincia a girare vorticosamente su se` stesso danneggiando le unita` che lo circondano.
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Veggente


Il Veggente e` un ottimo eroe di intelligenza. Grazie agli incantesimi Fulmine a Catena e Evocazione Bestiale puo` dare molti problemi ai nemici. Il primo crea una saetta che rimbalza tra piu` bersagli nemici infliggendo loro danno, il secondo evoca due lupi che, con l'aumentare della potenza dell'incantesimo, sono dotati di abilita` come Colpo Mortale e infliggono un buon numero di danni. Visuale Potenziata permette di avere la visione di aree non ancora esplorate della mappa e allo stesso tempo individuare le unita` invisibili. Terremoto infine, sebbene non danneggi le unita`, rallenta i nemici e provoca grossi danni agli edifici.
Abilita`:
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Visuale Potenziata: Rivela un'area della mappa a scelta.
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Fulmine a Catena: Lancia un fulmine che rimbalza da un nemico all'altro.
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Evocazione Bestiale: Evoca due lupi.
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Terremoto: Causa un terremoto in un'area, che danneggia gli edifici e rallenta le unita`.
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Capo tauren


Il massiccio capo tauren e` una forza da tenere decisamente in considerazione. La quantita` elevata di punti ferita e la potenza di attacco lo rendono decisamente potente in corpo a corpo, consentendogli di infliggere il massimo danno possibile contro i nemici. Inoltre e` dotato dell'Aura di Resistenza che aumenta la velocita` d'attacco delle unita` amiche (oltre che la sua), della Percussione, con la quale infligge danno ai nemici intorno a lui rallentandoli e dell'Onda d'Urto, una potente scarica di energia che colpisce tutti i nemici in linea retta. Infine e` dotato dell'abilita` Reincarnazione con la quale puo` tornare di nuovo in vita dopo un breve tempo senza che il giocatori sprechi risorse per farlo resuscitare. In questo modo puo` assicurare il suo supporto ed eventualmente sacrificarsi per portare a termine un attacco o coprire la ritirata delle truppe amiche.
Abilita`:
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Onda d'urto: Lancia un'onda d'urto che colpisce una fila di nemici.
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Percussione: Percuote il terreno stordendo e danneggiando i nemici circostanti.
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Aura di comando: Aumenta la velocita` di movimento e di attacco delle unita` vicine.
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Reincarnazione: Se l'eroe muore, lo resuscita sul campo di battaglia dopo qualche secondo.
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Cacciatore di ombre


Questi troll versati nell'arte del voodoo sono ottimi eroi da supporto. L'Onda Guaritrice rimbalza tra gli amici guarendo ad ogni unita` una quantita` di punti ferita che diminuisce man mano che l'onda rimbalza, la Maledizione consente di trasformare un'unita` nemica in un innocuo animaletto per un certo periodo di tempo e la Guardia del Serpente gli consente di piazzare una cesta da cui fuoriesce un serpente spettrale che colpisce i nemici a portata di tiro. Infine il Grande Voodoo Negativo consente di rendere invulnerabili tutte le truppe amiche nelle vicinanze dell'eroe, rendendo i potenti orchi ancora piu` efficaci durante gli assalti. Il cacciatore delle ombre e` un eroe di agilita`.
Abilita`:
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Onda guaritrice: Lancia un'onda che guarisce a catena le prprie unita`.
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Maledizione: Trasforma temporaneamente un nemico in un innocuo animale.
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Guardia del serpente: Evoca un totem serpente che attacca i nemici.
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Grande vodoo negativo: Rende invulnerabili tutte le unita` alleate nelle circostanze. L'eroe rimane vulnerabile.
Eroi elfi della notte
Battle.net - Eroi e unita` degli Elfi della Notte
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Cacciatore di demoni


Elfi della notte combattenti votati alla caccia ai demoni. Per armi possiedono due lame ricurve simili a mezzelune dentate. Brucia il mana prosciuga una parte del mana di un'unita` nemica e le infligge altrettanti danni. Immolazione circonda l'eroe di fiamme verdi, che danneggiano tutte le unita` nemiche terrestri nelle vicinanze. Fuga e` un'abilita` permanente che da` una probabilita` di schivare completamente gli attacchi. Metamorfosi trasforma temporaneamente l'eroe in un demone oscuro, ben piu` forte e con attacco a distanza. La sua caratteristica principale e` l'agilita`.
Abilita`:
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Brucia il mana: Brucia il mana di un nemico e gli toglie tanta vita quanto era il mana bruciato.
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Immolazione: Circonda l'eroe di fiamme che danneggiano le unita` nemiche vicine.
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Fuga: Da` all'eroe una probabilita` di schivare un attacco nemico.
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Metamorfosi: Trasforma l'eroe in un potente demone che attacca a distanza, facendo danno chaos ad area.
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Custode del bosco


Una creatura la cui meta` inferiore ricorda quella di un cervo, come le maestose corna che esibisce, e la meta` superiore e` quella di un vigoroso elfo della notte, attacca a distanza con un braccio simile ad un groviglio di rami dal quale fuoriescono "proiettili" magici a forma di volatile. Radici Intrappolanti immobilizza le unita` terrestri causando anche danni che si protraggono nel tempo. Forza della natura trasforma alcuni alberi in Treant che combattono al fianco del Custode. Aura di spine e` un'abilita` permanente che fornisce a tutte le unita` alleate nelle vicinanze un'aura che danneggia chi le attacca. Tranquillita` guarisce le unita` alleate nelle vicinanze. La sua caratteristica e` l'intelligenza.
Abilita`:
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Radici intrappolanti: Intrappola un'unita` nemica con delle radici.
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Forza della natura: Risveglia degli alberi per farli combattere al proprio fianco.
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Aura di spine: Fornisce alle unita` vicine l'abilita` di ritorcere una parte dei danni ricevuti dai nemici contro di essi.
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Tranquillita`: Guarisce tutte le unita` alleate nelle vicinanze.
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Sacerdotessa della luna


Devota servitrice di Elune cavalca una tigre bianca e combatte con l'arco. Esplora evoca per alcuni secondi un gufo che puo` esplorare la mappa, rivelando anche le unita` invisibili. Frecce ardenti aggiunge danni da fuoco all'attacco della Sacerdotessa; puo` essere lanciato automaticamente ad ogni attacco. Aura della vera vista e` un'abilita` permanente che aumenta i danni causati dagli attacchi a distanza delle unita` alleate nelle vicinanze. Con Pioggia di stelle un'ondata di asteroidi si schianta attorno alla Sacerdotessa e danneggia tutti i nemici circostanti, lasciando illese le unita` alleate. E` un eroe di agilita`.
Abilita`:
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Nascondi: Durante la notte l'eroe puo` rendersi invisibile stando fermo.
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Esplora: Evoca un gufo esploratore.
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Frecce ardenti: Aggiunge danno da fuoco alle freccie scagliate dall'eroe.
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Aura della vera vista: Aumenta i danni causati dalle unita` alleate nelle vicinanze che attaccano a distanza.
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Pioggia di stelle: Un'ondata di stelle si schianta attorno alla Sacerdotessa e danneggia tutti i nemici circostanti.
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Guardiana


Introdotta in Frozen Throne, attacca a distanza con una lama da lancio. Ventaglio di Lame lancia un ventaglio di coltelli sui bersagli vicini, colpendo anche i nemici invisibili. Sparizione teletrasporta a breve distanza la Guardiana, permettendole di entrare/uscire dai combattimenti e a volte di raggiungere punti altrimenti inaccessibili. Colpo d'Ombra scaglia un pugnale avvelenato che causa un elevato danno iniziale; poi le unita` avvelenate sono rallentate e subiscono ulteriori danni per breve tempo. Vendetta evoca un potente avatar temporaneo che a sua volta puo` lanciare Spirito di vendetta (anche in automatico), col quale chiama a combattere spiriti invulnerabili dai cadaveri degli alleati. La sua caratteristica e` l'agilita`.
Abilita`:
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Nascondi: Durante la notte l'eroe puo` rendersi invisibile stando fermo.
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Ventaglio di lame: Lancia un ventaglio di coltelli sui nemici vicini, colpendo anche quelli invisibili.
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Sparizione: Teletrasporta a breve distanza la Guardiana, permettendole di entrare/uscire dai combattimenti.
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Colpo d'Ombra: Lancia un pugnale avvelenato che causa un elevato danno iniziale. Le unita` avvelenate poi vengono rallentate e subiscono ulteriori danni per breve tempo.
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Vendetta: Evoca un potente avatar che combatte al fianco della Guardiana e a sua volta puo` lanciare Spirito di vendetta (anche in automatico), col quale chiama a combattere spiriti invulnerabili dai cadaveri vicini.
Eroi non-morti
Battle.net - Eroi e unita` dei Non-Morti
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Cavaliere della morte


Un po' il fulcro di tutto l'esercito, non per niente nella campagna si usa quasi sempre (a parte nell'interludio con Sylvanas Windrunner diventata Banshee, che non a caso e` molto difficile). E` abbastanza forte e resistente da infliggere e sopportare molti danni, ma soprattutto ha abilita` molto utili: Aura Blasfema aumenta la velocita` di rigenerazione e di movimento di tutti i non morti nelle vicinanze, Spira Mortale cura un'unita` amica o fa danni a un'unita` vivente nemica, Patto Mortale permette di sacrificare un'unita` amica per donare i suoi punti ferita al cavaliere della morte, infine Anima i Morti fa tornare in vita (come Resurrezione) fino a 6 unita` amiche o nemiche vicine distrutte entro un certo lasso di tempo e le fa combattere al fianco del cavaliere della morte, ma solo per un limitato periodo di tempo. Finche` esistono, le unita` animate sono invulnerabili. E` un eroe di forza.
Abilita`:
-
Spira mortale: Cura un'unita` amica non morta o ne danneggia una vivente nemica.
-
Patto mortale: Sacrifica un'unita` amica donando i suoi punti ferita al cavaliere della morte.
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Aura blasfema: Aumenta la velocita` di rigenerazione e di movimento di tutti i non morti nelle vicinanze.
-
Anima i morti: Fa tornare in vita temporaneamente fino a 6 cadaveri vicini. I cadaveri tornati in vita sono immortali.
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Signore delle tenebre


Questo demone e` dotato di molte abilita` fastidiose. Aura Vampirica consente a lui stesso e alle unita` vicine di rubare la vita dei nemici attaccandoli, incrementando in questo modo la loro riserva di punti ferita; Sonno e` molto utile per bloccare un eroe avversario: ha l'effetto di addormentare la vittima finche` non viene attaccata rendendola inerme per un certo periodo di tempo. Sciame di Carogne e` un potente incantesimo che si muove in linea retta danneggiando tutte le unita` sulla sua scia, infine Inferno attinge alle forze del piano demoniaco per richiamare nel mondo materiale dei demoni che combattono al fianco dell'evocatore per un certo periodo di tempo. E` un eroe di forza.
Abilita`:
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Sciame di Carogne: Lancia uno sciame che danneggia tutte le unita` che ne rimangono travolte.
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Sonno: Addormenta un'unita`, che si sveglia solo dopo aver ricevuto un attacco o dopo un certo tempo.
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Aura Vampirica: Da` alle unita` vicine l'abilita` di rubare la vita dei nemici attaccandoli.
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Inferno: Evoca un infernale.
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Lich


Questo eroe e` versato nel tirare una grande quantita` di incantesimi basati sul freddo sui nemici. La Nova Gelata e` una potente esplosione di gelo, che oltre a fare un grosso danno al bersaglio principale, infligge un danno a tutte le unita` nemiche vicine, rallentandole. Armatura Gelata aumenta il valore dell'armatura dell'eroe o di un'unita` alleata e rallenta i nemici che attaccano l'usufruitore in corpo a corpo. Rituale Oscuro e` uguale a Patto Mortale, ma invece di recuperare punti di vita il Lich recupera prezioso mana (punti magici). Infine Morte e Distruzione evoca su un'ampia area il potere della morte danneggiando gravemente tutte le unita` (anche quelle amiche) dentro la sua area di effetto. La sua caratterisitca principale e` l'intelligenza.
Abilita`:
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Nova Gelata: Causa in un nemico una potente esplosione di gelo che danneggia lui e le unita` nemiche circostanti.
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Armatura Gelata: Aumenta l'armatura dell'eroe o di un'unita` alleata, e rallenta i nemici che attaccano l'unita` in corpo a corpo.
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Rituale oscuro: Sacrifica un'unita` alleata convertento i suoi punti ferita in mana guadagnato dall'eroe.
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Morte e distruzione: Evoca su un'area il potere della morte danneggiando gravemente tutte le unita` (anche quelle amiche) dentro la sua area di effetto.
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Signore della cripta


Direttamente dai bui sotterranei di Nerub, il Signore della cripta e` un eroe che sa il fatto suo. Dotato di una forza straordinaria e` in grado di infliggere moltissimi danni ai nemici e di sopportare un elevatissimo numero di attacchi grazie alle sue abilita`. Carapace Chiodato non si limita a incrementare le difese dell'eroe, ma restituisce al mittente parte dei danni che vengono inflitti al Signore delle cripta. Impala fa spuntare dal terreno una serie di spuntoni acuminati che danneggiano i nemici in linea retta stordendoli per un breve periodo di tempo. Scarafaggi delle Carogne permette di creare dai cadaveri dei piccoli scarafaggi che combattono al fianco del loro padrone (possono essere creati massimo cinque per volta). Da notare che diversamente dalle altre unita` evocate sono permanenti. Infine Sciame di Locuste evoca una nuvola di insetti che danneggiano gli avversari e resistituiscono altrettanti punti ferita all'eroe. Ovviamente il Signore delle cripta e` un eroe di forza.
Abilita`:
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Impala: Fa spuntare dal terreno una serie di spuntoni acuminati che danneggiano i nemici in linea retta stordendoli per un breve periodo di tempo.
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Carapace Chiodato: Incrementa le difese dell'eroe e restituisce al mittente parte dei danni che vengono inflitti al Signore delle cripta.
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Scarafaggi delle Carogne: Evoca dai cadaveri dei piccoli scarafaggi che combattono al fianco del loro padrone.
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Sciame di Locuste: Evoca una nuvola di insetti che danneggiano gli avversari e resistituiscono altrettanti punti ferita all'eroe.
Eroi neutrali
Gli eroi neutrali sono comuni a tutte le razze, e si possono arruolare nella taverna.
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Alchimista


Eroe molto versatile, che attacca le unita` terresti in corpo a corpo e le unita` aeree a distanza. Nonostante sia basato sulla forza, viene scelto principalmente per l'utilita` delle proprie magie piu` che per danno e resistenza fisica (la velocita` di attacco e` lenta, e la resistenza ai danni e` inferiore rispetto a quella di altri eroi).
Abilita`:
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Spruzzo guaritore: Guarisce tutte le unita` (amiche e nemiche) presenti in una certa zona.
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Rabbia chimica: Aumenta la velocita` di movimento e attacco dell'eroe.
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Fiaschetta acida: Colpisce con una fiaschetta acida un nemico, e l'acido si cosparge anche sui nemici circostanti. L'effetto dell'acido e` quello di ridurre drasticamente il livello di armatura dei nemici, e danneggiarli un po' ogni secondo di effetto della magia.
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Trasmuta: Trasforma in oro un'unita` nemica, e l'oro ottenuto viene aggiunto alle risorse del giocatore (molto utile per uccidere con un colpo unita` nemiche forti e per ricavare oro dopo l'esaurimento delle miniere).
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Strega del mare Naga


Eroe che attacca sulla lunga distanza basato sull'intelligenza, specializzata nell'uso del mana.
Abilita`:
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Fulmine Biforcuto: danneggia 3 unita nemiche, ottimo nelle fasi avanzate del combattimento.
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Freccia Di Ghiaccio: dota gli attacchi dell'eroe di un attacco di ghiaccio, che danneggia e rallenta le unita` nemiche.
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Scudo di Mana: protegge l'eroe, trasferendo i danni subiti in perdita di mana.
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Tifone: scaglia in aria i nemici vicini e causa ingenti danni agli edifici.
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Ranger oscuro


Eroe dotato di attacchi a lunga distanza, basato sull'agilita`.
Abilita`:
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Silenzio: impedisce a tutte le unita` in un area di lanciare incantesimi per un variabile periodo di tempo.
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Risucchia Vita: trasferisce punti vita dall'unita` nemica selezionata all'eroe.
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Freccia Oscura: aumenta i danni causati dall'eroe, inoltre quando colpisce il nemico se esso muore entro 4 sec dall'ultimo attacco evoca uno scheletro.
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Incantesimo: prende il controllo di un unita` bersaglio.
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Pandaren Brewmaster


Eroe basato sulla forza, specializzato nel combattimento corpo a corpo e nella produzione di birra.
Abilita`:
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Alito infuocato: Emette dalla bocca una fiammata che brucia le unita` nemiche di fronte.
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Vapori dell'alcool: Rallenta e fa mancare i colpi ai nemici che vengono colpiti da questa magia. Se in seguito ai vapori dell'alcool il Pandaren usa la magia Alito di fuoco, i nemici colpiti prendono fuoco e bruciano per qualche secondo.
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Ubriacone rissoso: Offre all'eroe una certa probabilita` di schivare i colpi nemici e una certa probabilita` di moltiplicare i danni provocati con un colpo.
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Fuoco, terra, aria: Divide il Pandaren nei suoi elementi generando 3 Pandaren elementali di fuoco, terra e aria, ognuno con caratteristiche e abilita` differenti.
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Signore delle bestie


Eroe specializzato nell'evocazione di animali.
Abilita`:
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Evoca orso: Evoca un orso.
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Evoca creatura con aculei: Evoca una creatura che lancia aculei.
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Evoca falco: Evoca un falco.
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Fuga improvvisa: Richiama una mandria impazzita che travolge i nemici nelle vicinanze.
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Signore delle cripte


Eroe demoniaco molto massiccio, specializzato nel combattimento corpo a corpo.
Abilita`:
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Pioggia di fuoco: Chiama una pioggia di meteoriti in un'area.
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Ululato di terrore: L'ululato di terrore indebolisce gli attacchi dei nemici.
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Attacco fendente: Fornisce all'eroe l'abilita` di attaccare ad area.
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Destino: Viene lanciata su un'unita` che dopo un po' muore. Quando muore, dal suo corpo nasce un potente demone infernale che combatte a fianco dell'eroe.
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Stagnino


Eroe ingegnoso, specializzato nella realizzazione di congegni meccanici.
Abilita`:
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Fabbrica in miniatura: Costruisce una piccola fabbrica che produce soldati meccanici, che affiancano l'eroe nel combattimento.
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Razzi a grappolo: Lancia dei razzi in un'area.
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Potenziamento ingegneristico: Potenzia alcune caratteristiche delle altre abilita` dell'eroe.
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Robo-goblin: Trasforma (senza limiti di tempo) l'eroe in robo-goblin, una potente macchina da combattimento meccanica (immagine sotto).
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Signore delle fiamme


Elementale di fuoco, specializzato in magie di fuoco.
Abilita`:
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Brucia anime: Circonda un nemico di fiamme, che gli riducono i danni effettuati con gli attacchi, gli impediscono di lanciare magie e gli consumano lentamente la vita.
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Evoca creatura di lava: Evoca una creatura di lava.
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Incenerisci: Aggiunge delle fiamme vive agli attacchi dell'eroe, che inizialmente fanno poco danno, poi via via che un numero maggiore di fiamme colpisce il nemico, gli attacchi dell'eroe si fanno sempre piu` potenti.
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Vulcano: Genera un grosso vulcano che erutta danneggiando e stordendo le unita` circostanti.
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MESSAGGIO ORIGINALE DI JJ:
Ciao a tutti!
Visto la nuova sezione, ho deciso che non poteva mancare un thread dedicato a Warcraft 3, con insistenti impedimenti da parte di Lonherz (che vuole fare tutto lui, ma poi si impappina).
All'ultimo lan c'è stato un evento epico: 8 partecipanti si sono dedicati a questo gioco

Da ora in poi, spero che ad ogni lan si faccia almeno una partita a squadre, dove tutti se le suonano di santa ragione e senza nessun ritiro a gioco iniziato (riferito ai giocatori che iniziano per "p" e finiscono per "igro85"!

Attendo adesioni
